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正是因为这种情况,涅瓦认为宝可梦特性可以作为一个研究课题,才各种暗示撺掇身为研究员的自家老妈,尝试进行相关工作。
而当时选的切入点也很简单——《关于直冲熊“捡拾”特性在对战中的应用》。
“捡拾”在这个世界的普遍认知中,一般被当做是对战斗毫无帮助的纯辅助类特性,如果训练家拥有捡拾特性的宝可梦,那么该宝可梦偶尔会从各种地方翻找到一些有帮助的物品。
不同于游戏里的“捡拾”是在战斗后,有一定几率获得树果、精灵球等某些特定道具;
现实里宝可梦不能无中生有,但其活动范围比游戏自由,比如直接让捡拾宝可梦尝试去找某样东西、打败野生宝可梦后派出去抄手下败老家、将其储存的树果洗劫之类的操作,都具备一定可行性。
但没人将宝可梦的“捡拾”特性和对战联系起来。
对应到游戏里,“捡拾”特性在第三世代刚登场时,也只有上述提到的在战斗后提供道具的特性;直到第五世代,才加入了“回合结束后,获得对方或同伴宝可梦于本回合使用或消耗的携带物品”的战斗中效果。
涅瓦推测游戏中的变动与现实存在着一定的映照关系,就像宝可梦作品里的人物,在本世界存在同位体一样;
他以‘和蛇纹熊玩耍时无意发现’为由提示母亲罗娅,之后两人用战斗经验丰富的直冲熊大飞进行了多次测试,竟真的得到了类似的结果。
在本世界现实中,“捡拾”特性的战斗效果是:在战斗中的对手使用了某种消耗类道具(大多情况为树果),如果道具实体还有足以生效的残留部分,则可以通过“捡拾”该道具来获取同种增益。
不得不说,听起来就很没用,限制太大了。如果对手是卡比兽,一口一个树果,渣都不给你剩,不还是白板特性。
而且也不怎么讲卫生。
更大的问题是,在现实正规的宝可梦对战中,并没有携带道具机制。
既不存在“气势披带”这类因果律级别的锁血道具,也不可能让宝可梦穿“突击背心”之类的防具上场,有甲对无甲,只会让观众一眼看过去就觉得不公平。
这也是“捡拾”特性有战斗中发挥效用的潜力,也难以被发现的原因。
但科研嘛,得出一个没用的结果很正常,只要具备一定研究价值就完事了。
这个研究的价值就在于,训练家在面对野生宝可梦时,情况突出一个五花八门,野生宝可梦掏出个树果啃一口不少见吧,
我捡拾宝可梦在战斗中发挥特性,也跑过去啃一口,两宝可梦你一口我一口战至宇宙边荒,连大道都……
扯远了,总之这就是罗娅发表的第一篇关于特性的研究成果,后续她不断在这个方向深入研究,才得到小田卷博士认可,开启了有关宝可梦特性的独立课题,这些科研成果,也是这次搬到帕底亚的诱因。涅瓦扫过自己记录的所有母亲已经对外发表的研究成果,确认里面没有什么问题。
这些研究都是通过严谨论证,去发现本就客观存在的宝可梦特性相关内容;涅瓦也不乐意成为前世某些初中就能发表博士级论文的神人,连自己名字都没有出现在文献当中。
任谁也不可能从中推断出,他身上有挂吧。
手指在屏幕上滑过,停留在一个完全用前世的方块字写成的标题——
《宝可梦实现双特性的探索》
事情要追溯到涅瓦刚5岁的时候,某一天正在家里和蛇纹熊玩耍,突然脑海内一个激灵,清晰浮现出一条“线”。
线的上下两侧,都有着无数个光点延伸排列,除了上方起始处的一个光点闪烁着白光,其他都处于暗淡状态。
吓了一跳的涅瓦研究了好半天,才确认是自己的外挂到账了。
涅瓦姑且将其命名为【好感度-特性奖励路线】,简称好性感……算了,还是简称系统吧。
系统的功能,就是对涅瓦好感度达标的宝可梦达到一定数量时,给与他对应的奖励。
类似于前世的服务型游戏,每个周期会有对应的‘奖励路线’;宝可梦朱紫里面的图鉴完成度奖励,也算一种奖励路线。
这个系统还根据宝可梦是否归属涅瓦分开计列数量,这也就是系统界面的“线”上下两侧都有光点存在的原因。
上方记录不属于涅瓦的宝可梦,野生或者其他训练家的宝可梦均囊括在内,第一个光点被点亮,就是蛇纹熊小针的好感度达标了。
这样看来,这个标准还是很严苛的,涅瓦都已经和蛇纹熊相处好几年了,好感度积累才达到标准。
也有可能是系统一直在获取好感度能量之类的?这就只有等得到其他宝可梦的好感才能判断了。
而且上方第一个光点属于福利性质,一只宝可梦好感度达标就被点亮,后面就需要每10只才可获得一次奖励。
线下方的光点,对应的则是持有者为涅瓦本人的宝可梦,其数量和密度都远高于上方,看起来每一只自己真正持有的宝可梦,达到一定的好感度都可以获得奖励。
涅瓦推测,系统的导向大概是鼓励持有者与自己的宝可梦培养羁绊。
不过涅瓦还没有自己的宝可梦,先把上面“友情池”的奖励拿了先。
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